Apakah yang membuatkan permainan video begitu menarik sehingga boleh menyebabkan ketagihan?
Di dalam otak, terdapat bahan kimia yang dikenali sebagai 'dopamine' sejenis pengantara antara saraf-saraf (neurotransmitter). Dopamine bertindak di dalam mesolimbic pathway sebagai pengaktivasi sistem yang terletak di nucleus accumbens yang mengawal tingkat motivasi dan keseronokan. Ingin tahu apakah punca kenapa cinta pada awalnya begitu dalam dan kuat tetapi lambat-laun berkurangan? Si dopamine inilah puncanya. Konsentrasi yang tinggi pada awalnya meningkatkan kuatnya perasaan itu sehingga boleh menyebabkan 'mabuk cinta' namun jika perasaan itu tidak dipupuk, kadar dopamine akan berkurangan sehingga perasaan cinta itu hilang.
Dalam proses terjadinya ketagihan, menurut kajian seorang ahli psikologi Abraham Maslow, terdapat empat kekurangan keperluan psikologi, atau dalam singkatan keperluan-D (D-needs), 1. Fisiologi- air,makanan,udara,tempat tinggal etc, 2. Keselamatan/Pengaruh, 3.Penerimaan/persetujuan/perhatian masyarakat umum, dan 4. Kepercayaan diri/pangkat/status. Keperluan ini sentiasa ingin dipenuhi sehingga boleh menyebabkan ketagihan psikologi (psychological adddiction) yang dipengaruhi oleh dopamine. Hal ini juga dikenali sebagai ketagihan dopamine.
Dalam konteks permainan video, sebagai contoh Dota 2, di mana pemain mengawal salah satu daripada 102 heroes untuk memusnahkan 'Artifak Purba' (Ancient) musuh di dalam perlawanan lima lawan lima, setiap pembunuhan hero musuh dapat memberi kepuasan dan keseronokan tertentu, apatah lagi jika dapat membantu rakan-rakan seperjuangan untuk memenangi perlawanan. Kepuasan dan keseronokan (yang juga dapat memenuhi keperluan-D ke-3 dan ke-4) ini dapat memicu ketagihan psikologi yang menyebabkan pemain Dota 2 sanggup menghabiskan masa sangat lama untuk bermain game ini.
Adakah ketagihan ini sesuatu yang buruk?
Dalam sebuah kajian sistematik semula oleh Primack et al di dalam American Journal of Preventive Medicine, June 2012 mendapati bahawa penggunaan permainan video secara klinis meningkatkan :
Dalam konteks permainan video, sebagai contoh Dota 2, di mana pemain mengawal salah satu daripada 102 heroes untuk memusnahkan 'Artifak Purba' (Ancient) musuh di dalam perlawanan lima lawan lima, setiap pembunuhan hero musuh dapat memberi kepuasan dan keseronokan tertentu, apatah lagi jika dapat membantu rakan-rakan seperjuangan untuk memenangi perlawanan. Kepuasan dan keseronokan (yang juga dapat memenuhi keperluan-D ke-3 dan ke-4) ini dapat memicu ketagihan psikologi yang menyebabkan pemain Dota 2 sanggup menghabiskan masa sangat lama untuk bermain game ini.
Heroes di dalam Dota 2. |
Dunia Dota 2 yang menakjubkan dan mencemaskan. |
Adakah ketagihan ini sesuatu yang buruk?
Dalam sebuah kajian sistematik semula oleh Primack et al di dalam American Journal of Preventive Medicine, June 2012 mendapati bahawa penggunaan permainan video secara klinis meningkatkan :
- 69% hasil terapi psikologi
- 59% hasil terapi fisikal
- 50% hasil fisikal
- 46% kemahiran doktor
- 42% hasil pendidikan kesihatan
- 42% hasil gangguan kesakitan
- 37% hasil penyakit pengurusan diri
- Pada tahun 2007 di China, Xu Yan dijumpai mati akibat bermain terlalu kerap selama dua minggu. Pada tahun yang sama, seorang lelaki berusia 30 tahun mati akibat bermain tanpa henti selama tiga hari berturut-turut.
- Pada tahun 2005, seorang lelaki berbangsa Korea mati akibat bermain permainan Starcraft selama 50 jam tanpa henti. Pada tahun 2009, seorang bayi berusia 3 bulan mati akibat kekurangan nutrisi berpunca daripada kelalaian ibu bapanya. Ironinya, ibu bapanya sibuk bermain permainan membesarkan anak secara virtual!
- Pada 20 September 2013, seorang pelajar sekolah tinggi di Amerika Syarikat dijumpai mati di sekolahnya dipercayai akibat penat yang keterlaluan berpunca daripada bermain permainan video terlalu kerap sehingga mengabaikan rehat serta makan dan minum.
Beberapa fakta menarik tentang permainan video:
- Umur purata pemain ialah 30 tahun.
- Purata tahun seseorang pemain telah bermain permainan video ialah 13 tahun.
- 68% daripada jumlah pemain adalah berumur 18 tahun dan ke atas.
- 62% pemain bermain bersama dengan pemain lain, sama ada secara langsung atau di dalam talian.
- 36% pemain bermain permainan video di dalam 'smartphone' mereka.
- 25% pemain menggunakan alatan tanpa wayar (eg:laptop,notebook,ipad etc) untuk bermain.
- 71% ibu bapa percaya permainan video boleh membantu merangsang mental dan pendidikan anak-anak mereka.
- 59% ibu bapa percaya mereka boleh menghabiskan masa bersama-sama dengan keluarga dan merapatkan lagi hubungan mereka dengan bermain permainan video.
Rujukan :
- http://dopamineproject.org/dopamine-addiction-da/
- Primack et al,2012, Role of Video Games in improving Health-Related Outcomes, 630-638,vol 42,issues 6, American Journal of Preventive Medicine.
- Essential Facts About The Computer and Video Game Industry, Entertainment Software Association,2013.
- http://www.esportsearnings.com/players